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[Unity] 퀘스트 시스템 구현 - 일일/주간/업적 관리와 UI 처리 구조 설계

목표게임 내에서 반복적인 행동 유도를 위한 퀘스트 시스템을 만들기 위해, 다음과 같은 구조를 설계하였습니다:퀘스트 데이터를 JSON으로 불러와 자동 분류일일, 주간, 업적 퀘스트 탭으로 구분된 UI 구성조건 충족 시 보상 수령 가능 여부 표시 및 완료 처리1. 퀘스트 데이터 관리 (QuestManager)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;// 퀘스트 데이터 구조 정의[System.Serializable]public class QuestData{ public int key; // 고유 ID public string name; // 퀘스트 이름 public int period; // 0: 일..

[Unity] 모바일 UI가 노치·카메라 홀에 가려질 때 레터박스 처리하기 (트러블 슈팅)

모바일 게임 빌드 후 테스트하던 중,상단 UI가 기기의 카메라 홀(노치)에 가려지는 문제가 발생했습니다.특히 상단 체력 바나 버튼이 중요한데, 이 영역이 일부 기기에서는 보이지 않게 되는 큰 문제였어요.해상도 설정으로 해결되지 않아 찾아보다가 Unity Asset Store에서Safe Area Helper 패키지를 발견했고,이걸로 간단하게 문제를 해결할 수 있었습니다.문제 상황모바일 상단 UI가 카메라 홀, 노치, 소프트키 영역에 겹쳐서 보이지 않음다양한 해상도와 기기를 고려할 때 수동 Anchor 조정으로는 한계자동으로 Safe Area를 인식해서 UI를 조정할 필요가 있음해결 방법: Safe Area Helper 사용에셋스토어 패키지 설치Unity Asset Store에서 Safe Area Helpe..

[Unity] 경험치 보상 추가 및 보상 시스템 구조 리팩토링

기존에는 TakeReward라는 클래스를 통해 적을 처치했을 때 드랍되는 아이템 보상을 관리하고 있었습니다.해당 구조는 단순한 보상 지급만을 처리하는 형태였기 때문에 다음과 같은 문제점이 있었습니다:보상 아이템의 수량이 고정(항상 1개) 으로 처리됨경험치 보상을 아이템으로 나눠주는 기능이 없음향후 기능을 추가하거나 확장할 때 기존 구조 전체를 수정해야 하는 부담이전에 사용한 구조가 궁금하신 분들은 아래 글을 참고하시면 됩니다.👉 이전 보상 시스템 구조 [Unity] 보상 드롭 시스템 및 UI 구현이번 프로젝트에서는 유니티 기반의 게임에서 몬스터 처치 후 발생하는 보상 아이템을 드롭 테이블 기반으로 계산하고, UI에 시각적으로 표현하는 기능을 구현하였습니다.보상 드롭 로직은 기danpat77.tistor..