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Unity 2D 팀 프로젝트 - 3

Untiy 2D 팀 프로젝트 궁수의 전설 래퍼런스 작품 만들기 -  3오늘로 팀 프로젝트가 4일차가 진행 되었다. 오늘은 액티브 스킬로 대쉬 기능을 한번 추가해보았다.  우선 대쉬에 필요한 변수들을 먼저 선언해 주[Header("Dash")]private Rigidbody2D rb;private bool isDashing;//대쉬 거리는 playerStat에 있음private float dashDuration = 0.2f; // 돌진 지속 시간private float dashCooldownTime = 3f; // 대시 기본 쿨타임private float dashCooldownTimer = 0f; // 쿨타임 타이머public bool isDashReady = true; // 쿨타임이 끝났는지 체크 코루..

카테고리 없음 2025.02.26

Unity 2D 팀 프로젝트 - 2

Untiy 2D 팀 프로젝트 궁수의 전설 래퍼런스 작품 만들기 -  2오늘로 팀 프로젝트가 3일차가 진행이 되었다.  오늘 오전에 화살이 벽에 닿았을 때 튕기는 기능을 구현을 하려고 했지만 알고리즘을 짜는 것에 생각보다 시간이 많이 흘러 가버렸다. 알고리즘을 짤때 여러 가지 자료를 찾았는데 처음 찾은 내용은 출발지점의 각도와 벽에 부딪혔을때 각도가 같다는 사실을 이용하여 atan2를 사용해 출발 지점 각도를 구하고 180도에 구한 각도를 빼서 반사각을 구하는 방식이 있었다. 두번째 방법으로는 유니티 자체의 기능인 Vector2.Reflect를 사용하여 백터값을 사용하여 반사기능을 구현하는 방식이다.. 그래서 각도를 구하는 방식보다 백터를 이용하는 방식이 좀더 코딩하는데 좋을 것 같아 두번째 방식으로 화살..

Unity 2D 팀 프로젝트 - 1

Untiy 2D 팀 프로젝트 궁수의 전설 래퍼런스 작품 만들기 오늘로 팀프로젝트 2일차 시차 1일차때는 조원들과 프로젝트 계획과 약속을 정하고 끝이 나서 작품 제작은 2일차 부터 시작이 되었다. 이 프로젝트에서 내가 담당한 파트모든 투사체 관리스킬 담당이 두가지를 메인으로 담당을 하게 되었다. 그래서 오늘 궁수의 전설에서 맵이 클리어 되었을 때 스킬을 선택하는 기능을 구연해 보았다. 먼저 스킬의 종류를 플레이어 스탯효과, 투사체 스탯효과, 액티브 스킬, 패시브 스킬로 나누어 작성하였다.스킬 리스트를 만들기 위해 ScriptableObject를 사용하여 Skill Data를 만들어 주었다.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Un..

Programmers 코딩테스트

세로읽기 문제 설명문자열 my_string과 두 정수 m, c가 주어집니다. my_string을 한 줄에 m 글자씩 가로로 적었을 때 왼쪽부터 세로로 c번째 열에 적힌 글자들을 문자열로 return 하는 solution 함수를 작성해 주세요. 제한사항my_string은 영소문자로 이루어져 있습니다.1 ≤ m ≤ my_string의 길이 ≤ 1,000m은 my_string 길이의 약수로만 주어집니다.1 ≤ c ≤ m입출력 예my_stringmcresult"ihrhbakrfpndopljhygc42"happy" "programmers"11"programmers".2열에 적힌 글자를 세로로 읽으면 happy이므로 "happy"를 return 합니다. using System;public class Solution..

Unity 비주얼 스튜디오로 디버깅 하기

우리가 유니티로 개발을 하다보면 버그가 빈번히 발생하는데 그 버그를 직접 손으로 찾기는 쉽지 않다.그래서 디버깅을 사용하면 보다 쉽게 버그를 찾을 수 있다. 사용방법으로 사용하고 있는 유니티 프로젝트에서 비주얼스튜디오를 이용해 스크립트를 열어줍니다   F9를 눌러 오류가 난 부분을 Breakpoint로 설정 해줍니다. 만약 설정을 잘 못 하셨으면 다시 F9를 누르시면 해제가 됩니다. Breakpoint로 멈출 부분을 설정해주 셨으면 [Unity에 연결]을 눌러 디버깅을 실행 해주시고 유니티에서 Play 버튼을 눌러 프로젝트를 실행 해주시면 유니티 프로젝트가 디버깅이 실행이 된 것입니다. 다시 비주얼 스튜디오로 돌아오시면 Breakpoint인해 코드 작동이 잠시 멈춰있고 밑에 코드에 어떤 데이터 값들이 들..

Unity 2D Top Down (NPC 대화 출력)

게임에서 빠질 수  없는 NPC와 대화 오늘은 이걸 간단하게 구현을 해보자NpcTalkDate.cs 제작 우선 각 종족별 NPC들의 대화말을 정리해 줄 리스트들을 만들어주고using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Runtime.CompilerServices;using UnityEngine;public class NpcTalkData : MonoBehaviour{ public List elflist; public List dwarflist; public List humanlist; public List guidelist; private void Awake() { ..

Unity 트러블 슈팅 : OnTriggerStay2D 충돌 이벤트 오류 문제 해결

트러블 슈팅배경Unity 2022.3.17f1 LTS 버전을 사용하여 플레이어 캐릭터가 특정 오브젝트에 닿았을때 OnTriggerStay2D()를 사용하여 상호작용을 개발 중이였습니다. 발단플레이어에게 Rigidbody 2D와 Box Collider 2D를 넣고 특정 오브젝트에는 Box Collider 2D를 넣고 Is Trigger를 True를 적용한 상태였지만 충돌 이벤트가 작동을 하지 않는 현상이 발생했습니다. 전개문제를 해결하기위해1. Rigidbody 2D 컴포넌트 확인 : 플레이어에 Rigidbody 2D가 제대로 추가되어 있는지 점검2. Box Collider 2D  컴포넌트 확인 : 플레이어와 특정 오브젝트에 Box Collider 2D가 제대로 추가되어 있는지 점검3. Is Trigger..

2D Top Down 따라오는 카메라 구현

따라오는 카메라 구현카메라가 플레이어를 따라오게 하려면public Transform target; //카메라가 따라갈 오브젝트float offsetX; // 카메라 x 좌표float offsetY; // 카메라 y 좌표카메라가 따라갈 오브젝트의 위치와 스크립트가 시작하면 offsetX와 offsetY의 초기 값을 설정해주고void Start(){ if (target == null) return; offsetX = transform.position.x - target.position.x; offsetY = transform.position.y - target.position.y;}  실시간으로 카메라의 위치값을 바꾸어주면 void Update(){ if (target ==..

플래피버드 무한 맵 만들기

오늘은 C# 프로그래밍 학습 과정이 어느 정도 끝이나고 Unity 학습 과정에 진입하였다.첫 강의에서는 우리에게 친숙한 플래피 버드 게임을 만들었는데 여기서 맵 생성에 대해 내가 생각했던 알고리즘 구현 방식과 차이가 있어 작성하게 되었다 내가 생각했던 알고리즘 구현 방식은 플래피버드의 일정 거리 뒤에 투명 오브젝트를 만들어 플래피버드를 따라오게 하여 투명 오브젝트에 닿은 배경과 장해물들은 제거하고 새롭게 배경끝부분에 생성하는 방식으로 구현했었는데 강의는 투명 오브젝트에 닿은 배경과 장해물들의 위치를 현재 배경 끝부분에 다시 이어 주면 되는 알고리즘 이였다. using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public ..

TEXT RPG 팀 프로젝트 후기

오늘로 TEXT RPG 팀 프로젝트가 끝났다. 이번이 지금까지 강의에서 배운 c#을 활용하여 c#만 사용하여 TEXT RPG를 만드는 것이 팀프로젝트의 주제였다.처음에는 자신감이 충만해서 어떤 기능이든 모두 구현할 줄 알았지만 막상 프로젝트를 시작하니 수많은 오류와 깃허브 오류가 날 기다리고 있었다. 시작하기 전까지는 분명 가능 했는데.....다행이 팀원중 실력자들이 있어 문제를 해결해 나아갔다. 감사했습니다...   프로젝트 역할이 프로젝트에서 저의 역할은 직업선택, 스킬 구현 그리고 배틀 시스템을 담당하여 구현 했습니다.배틀 시스템에서 많은 어려움이 있어 저를 도와주신 팀원분과 튜터님들 감사했습니다. 팀프로젝트 작품 영상

카테고리 없음 2025.02.13